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로봇, 공룡, 그리고 장난감의 비밀스러운 삶: VFX의 역사와 현대 영화 및 애니메이션 제작을 위한 워크플로

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VFX 101: VFX 파이프라인의 핵심 요소에 대한 4부작 시리즈입니다. VFX 워크플로의 간략한 역사로 시작하고 일반적인 용어를 검토합니다.

이것은 VFX(시각 효과)를 자세히 살펴보는 XNUMX부작 블로그 시리즈 중 XNUMX부입니다. 여기에서 이 혁신적인 분야의 간략한 역사로 시작한 다음 VFX 워크플로에 대해 논의하고 일반적인 용어를 검토합니다.

애니메이션 시각 효과(VFX) 현대 영화 제작의 중심에 있습니다.

그러나 오늘날 우리가 알고 있는 디지털 제작은 비교적 새로운 초점으로 1990년대 초 터미네이터 2와 쥬라기 공원과 같은 영화에서 시작되었습니다. 그 영화들은 시각 효과로 할 수 있는 것의 새로운 지평을 열었습니다.

그런 다음 1995년에 Pixar Animation Studios는 디지털 방식으로 생성된 최초의 장편 애니메이션인 Toy Story를 출시했습니다.

Toy Story는 영화의 각 프레임을 렌더링하는 데 45분에서 최대 30시간이 소요되는 스튜디오의 애니메이션/VFX 팀을 위한 대규모 작업이었습니다. 이 영화는 800,000개의 샷에 걸친 77분의 애니메이션에 1,561시간의 기계 시간이 필요했습니다.

그 이후로 영화에서 시각 효과의 사용이 크게 증가했으며 VFX 작업의 특성은 크기와 복잡성 면에서 모두 커졌습니다.

VFX의 민주화는 점점 더 복잡한 애니메이션 작업으로 이어집니다.

시각 효과의 민주화는 업계 개척자만 사용할 수 있는 사내 도구를 대체하면서 회사에서 오픈 소스 제품과 독점 패키지를 제품화하고 판매하면서 1990년대 초에 시작되었습니다.

또한 파일 형식과 같은 표준이 설정되기 시작하여 디지털 제작 도구의 새로운 생태계가 유연한 처리 파이프라인으로 함께 연결될 수 있었습니다.

새로운 개방성은 시각 효과 스튜디오의 확산으로 이어졌습니다. 현재 전 세계적으로 수천 개의 VFX 스튜디오가 있습니다.

구성 가능한 파이프라인에 대한 액세스를 통해 스튜디오는 점점 더 복잡한 물리적 특성을 가진 캐릭터를 만드는 것과 같은 보다 창의적인 측면에 집중하기 시작했습니다.

2001년에 제작된 애니메이션 영화 몬스터 주식회사에서 캐릭터 설리는 약 1만 개의 머리카락을 가지고 있었습니다. 영화의 속편에서 이 같은 캐릭터의 머리카락은 5.5만 개였습니다.

일반적으로 VFX 성장의 원동력은 기술이 향상되고 저렴하며 빨라졌다는 것입니다. 이를 통해 애니메이션 및 특수 효과가 점점 더 야심차게 성장할 수 있습니다.

예를 들어, 디즈니의 2016년 애니메이션 영화 모아나는 6년에 불과 2014년 전에 만들어진 영화인 빅 히어로 XNUMX에 비해 복잡한 시뮬레이션 샷의 거의 두 배입니다. 모아나의 효과의 대부분은 업계에서 하나의 효과 중 하나로 알려진 물입니다. 애니메이션하기 가장 어려운 것.

효과 팀은 이 영화가 XNUMX년 전에 처리될 수 없었다고 인정했습니다. 기술적으로는 불가능했습니다.

VFX 워크플로 및 파이프라인

이제 VFX 워크플로와 이것이 영화 제작 프로세스에 어떻게 적용되는지 살펴보겠습니다. VFX 파이프라인은 조립 라인과 유사합니다. 각 작업자는 자신이 한 일을 라인의 다음 사람에게 넘기기 전에 작업을 수행합니다.

파이프라인은 눈송이와 같습니다. 둘 다 같지 않습니다. 파이프라인은 프로덕션마다 다르며 때로는 같은 쇼 내에서도 다릅니다.

차이점은 VFX에서 각 작업자는 아티스트이고 파이프라인을 통해 전체 팀이 작업이 발전하는 과정을 볼 수 있으므로 평가하고 필요한 경우 더 나은 결과를 위해 조정할 수 있다는 것입니다.

자산이 작업을 계속하려면 일부 단계는 이전 단계에 종속됩니다. 일반적인 VFX 파이프라인도 매우 복잡합니다. 서로 십자형으로 교차하는 여러 조립 라인과 비슷합니다.

지속적인 반복은 고품질 결과를 얻는 좋은 방법이지만 시간과 비용이 많이 듭니다.

낭비되는 노력을 줄이기 위해 대부분의 파이프라인은 자리 표시자 자산 또는 저해상도 프록시를 사용합니다. 이들은 수많은 반복 동안 완성된 전체 해상도 버전을 나타내는 저품질(및 더 작은) 자산입니다.

이러한 프록시를 사용하여 아티스트는 주요 변경 사항이 필요하지 않을 수 있는 프로덕션 후반까지 시간이 많이 소요되는 작업을 연기하고 항상 최종 품질로 렌더링할 필요 없이 룩 개발을 가속화할 수 있습니다.

VFX 프로덕션 파이프라인은 여러 프로세스와 프로세스 사이에 많은 상호 의존성이 있는 복잡합니다. 가장 큰 문제는 사실적인 이미지를 생성하는 데 필요한 엄청난 양의 정보를 관리하는 것입니다. 단일 생물은 수천은 아니더라도 수백 개의 디지털 자산으로 구성될 수 있습니다. 렌더러와 궁극적으로 합성기로 전달되어야 하는 테라바이트의 데이터를 조합해야 하는 경우가 많습니다.

영화 및 애니메이션 제작 단계

현대 영화에서 제작의 세 가지 주요 단계는 다음과 같습니다.

  1. Pre-production
  2. 생산
  3. Post-production
1. 사전 제작

시각 효과의 경우, 생산 개시 이전 카메라가 롤링을 시작하기 전에 발생하는 모든 활동에 적용됩니다. 아티스트의 일반적인 작업에는 시각적 연구, 캐릭터 및 환경의 개념 디자인, 영화에 사용된 색상 팔레트 정의가 포함됩니다.

룩 개발 및 사전 시각화 단계는 감독이 영화의 다양한 시퀀스가 ​​무엇인지 이해하는 데 도움이 됩니다.

2. 생산

. 생산 단계에서 초점은 계획에서 구축으로 이동합니다. 화면의 모든 것이 "컴퓨터 생성"되는 컴퓨터 생성(CG) 애니메이션에서 이는 모든 디지털 자산을 생성하는 것을 의미합니다. 시각 효과의 세계에서 프로덕션은 일반적으로 라이브 촬영과 현장 데이터 수집을 의미합니다. 디지털 자산 자체는 생산 중에 생성될 수 있습니다.

프로덕션 스튜디오는 애니메이션 및 CG 워크플로를 지원하기 위해 파일 기반 스토리지 및 데이터 서비스로 전환하고 있습니다. 렌더링, 모델링, 및 협업. 크리에이티브 스튜디오는 온프레미스 또는 클라우드 환경 모두에서 진화하는 프로젝트 요구에 맞게 성능과 용량을 확장할 수 있는 파일 기반 스토리지 시스템이 필요합니다.

예를 들어, EDI는 시각 효과 파일 크기의 폭발적인 증가에 직면했습니다. (작업하는 비정형 데이터가 9,000% 이상 증가), 저장 용량을 확장하고 애니메이션 제작 속도를 높일 필요가 있습니다. 아래의 짧은 동영상에서 EDI CEO Francesco Grisi, 여기에서 그는 IT에서 Qumulo를 사용하여 노드를 간단하게 추가하여 4K에서 10K까지 다양한 파일 유형에 대한 스토리지 용량을 늘릴 수 있었던 방법을 설명합니다.

3. 후반 작업

장편 애니메이션에서는 후반 작업 최종 이미지가 생성된 후 발생하는 작업만 나타냅니다. 이러한 작업에는 편집, 치수화, 디지털 중간체 생성을 위한 푸티지 디지털화, 색상 보정 및 영화관 배포를 위해 디지털 이미지를 필름으로 인쇄하는 작업이 포함됩니다.

실사 영화의 경우 후반 작업은 대부분의 시각 효과 작업을 포함하여 라이브 촬영 이후에 수행되는 모든 것을 말합니다.

포스트 프로덕션 솔루션

일반적인 VFX 용어

다음은 시각 효과(VFX)와 관련된 몇 가지 일반적인 용어입니다.

LIDAR는 무엇입니까?

LIDAR는 Light Detection and Ranging의 약자입니다. LIDAR는 레이저 광으로 거리를 측정하는 방법입니다. VFX 프로세스에서 LIDAR 스캔은 레이저를 사용하여 고정된 위치에서 건물과 같은 주변의 단단한 표면의 지점까지의 거리를 측정합니다. 데이터는 3D 공간에서 연결되지 않은 일련의 점인 "포인트 클라우드"로 저장됩니다. 그런 다음 이 점을 세트의 3D 모델로 변환하고 나중에 CGI(컴퓨터 생성 이미지)에 사용할 수 있습니다.

모델링이란?

모델링은 "모델" 또는 "메쉬"라고 하는 애니메이션 및 시각 효과에 사용되는 디지털 3D 지오메트리를 생성합니다. 일반적으로 모델러는 객체의 전체 XNUMX차원 형태만 재현합니다. 로컬 색상 및 범프 및 스크래치와 같은 작은 불규칙성을 포함한 표면 속성은 텍스처 맵, 변위 맵 및 셰이더로 표시됩니다.

셰이더와 텍스처 맵이란 무엇입니까?

셰이더는 재질이 빛에 반응하는 방식을 모방합니다. 표면 색상 및 표면 반사율과 같은 속성의 수학적 표현을 만듭니다. 텍스처 맵은 모델 표면의 각 지점에서 재료 속성 값을 나타내는 2D 이미지입니다.

일반적인 맵 유형에는 확산(모델의 표면 색상), 범프(범프 및 주름과 같은 미세한 표면 세부 사항을 모방하는 데 사용) 및 반사(객체 표면의 하이라이트 형태를 제어하는 ​​데 사용)가 포함됩니다.

렌더링이란 무엇입니까?

표현 디지털 카메라의 관점에서 본 3D 장면의 데이터가 일련의 2D 이미지로 변환되는 과정입니다. 영화 작업에서 이러한 계산은 오프라인에서 일괄 처리되며 일반적으로 개별 프레임을 처리하는 데 몇 분에서 몇 시간, 며칠이 걸립니다.

장면을 일련의 레이어 또는 패스로 렌더링하는 것이 일반적이며 각 레이어는 장면에 있는 자산의 하위 집합만 표시합니다. 예를 들어, 레이어는 배경만 포함하거나 전경 문자만 포함할 수 있습니다.

샷 레이아웃이란 무엇입니까?

샷을 구성하는 개별 자산은 렌더링 준비가 된 단일 3D 장면으로 결합되어야 합니다. 이것을 "샷 레이아웃" 또는 "샷 어셈블리"라고 합니다. 일반적으로 레이아웃은 거의 모든 3D 자산의 파일 이름을 결정합니다.

합성이란?

합성은 두 개 이상의 이미지를 결합하여 하나의 이미지를 만드는 것을 말합니다. VFX에서 합성은 샷을 구성하는 모든 렌더링 및 실사 요소를 일련의 완성된 이미지로 혼합합니다.

효과(FX)와 시뮬레이션이란 무엇입니까?

효과(FX)는 손으로 애니메이션하는 대신 수학적 절차를 통해 계산된 샷의 동적 요소를 설명하는 데 사용되는 일반적인 용어입니다. 일반적인 예로는 불, 연기, 물, 머리카락, 옷감, 군중 및 파괴 효과가 있습니다.

FX 도구는 파이프라인 개발자에게 중요한 과제를 나타냅니다. 일부는 엄청난 양의 데이터를 생성합니다. 다른 것들은 다운스트림 도구에서 사용하기 전에 변환 또는 추가 처리가 필요한 데이터를 생성합니다. 전자의 예로는 유체 또는 액체 시뮬레이션이 있습니다. 여기에는 상당한 메모리, 계산 및 저장 공간이 있습니다. 후자의 예로는 유체 및 강체 시뮬레이션에 일반적으로 사용되는 표면이 있습니다.

체적 효과는 일반적으로 구름, 먼지, 물, 불 및 기체 유체입니다. 이러한 유형의 데이터는 차지하는 공간이 크고 다른 도구에서 사용하기 전에 다른 형식으로 변환해야 하는 경우가 많기 때문에 파이프라인 개발자에게 어려운 작업입니다.

자세히 알아보기

Qumulo에는 다음을 위한 몇 가지 유용한 리소스가 있습니다. VFX에 대해 더 알아보기 그리고 우리의 파일 데이터 플랫폼이 VFX 프로덕션 파이프라인의 속도를 높이는 데 어떻게 도움이 되는지 설명합니다. 에서 데이터 시트를 확인하십시오. VFX, 애니메이션, 미디어 및 엔터테인먼트 다음과 같은 회사를 어떻게 도왔는지 알아보세요. 퓨즈 FX시네사이트 스튜디오 영화와 애니메이션 프로그래밍을 관객에게 더 빨리 제공하기 위해!

이 블로그 시리즈에 기여한 Matt Ashton과 Kristi Whitman에게 특별한 감사를 전합니다. 렌더링 프로세스에 중점을 둔 VFX 2의 파트 101를 읽고 복잡하고 컴퓨팅 집약적인 렌더링 작업을 관리하기 위해 클라우드를 고려할 때 디지털 아티스트에게 조언을 제공합니다.

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